Для чего все это нужно и когда применяется?
Данная система в игре нужна для укрепления ролевого элемента. Так различные действия будут (или не будут) доступны для персонажей с особым набором способностей. Так хакер сможет залезть в глубины компьютера, а ремонтник дроидов оживить какого-нибудь кибернетического НПЦ. Все это делает проект «Рожденный из пепла» именно игрой, а не просто форумным литературным чтивом.
Система игры в целом применяется постоянно, но бросать кубики каждый раз не нужно. Все о чем пойдет речь ниже применяется только для особых действий, для продвижения по квестам и при исследовании интересных мест. То есть в случае если вам нужно просто покататься на машине, не нужно бросать кубик на вождение, как и в случае если вы просто стреляете по банкам, не придется проверять навык стрельбы.
Бросать кубики нужно только по просьбе Мастера или в же в боях PvP.
Кубики
Используются 2 d6 разного цвета (зеленый и красный). Первый кубик Зеленый (положительный), второй кубик Красный (отрицательный). То есть в одном посте нужно бросить два кубика подряд. На первом значение до +6 во втором до -6. Затем считается разница в бросках.
На кубиках могут выпасть критические значения (+6 и -1 или +1 и -6). В таком случае бросок с единицей не учитывается и такой бросок считается критическим с максимальным значением в +6 (критическая удача) и -6 (критическая неудача).
Посты с проверкой умений
В квестах игроки всегда описывают лишь возможность действия, до его полного свершения. То есть игрок может написать пост с началом взлома компьютера, но лишь мастер игры решает, свершилось ли данное действие или игрок потерпел неудачу.
Модификаторы по сложности действия
Не изучено | I (ученик) | II (новичок) | III (посред.) | IV (проф.) | V (мастер) | VI (легенда) | |
Оч. легко | -2 | 0 | +1 | +2 | +4 | +6 | +8 |
Легко | -4 | -2 | 0 | +1 | +3 | +4 | +6 |
Нормально | -6 | -4 | -2 | 0 | +2 | +3 | +4 |
Сложно | -8 | -6 | -4 | -2 | 0 | +2 | +3 |
Оч. сложно | -10 | -8 | -6 | -4 | -2 | 0 | +2 |
Такие навыки, как хакерство и медицина должны быть обязательно изучены при их применении.
Односторонние действия и их проверка:
Основная часть всех действий в игре – это односторонние действия.
Такие действия обычно не связаны с боевыми навыками. Мастер игры просит игрока бросить кубики, при каких либо специфических действиях на проверку определенного навыка (но только одного за ход). Например, при взломе ПК, при ремонте двигателя, при перемещении в режиме незаметности.
От -6 и менее – действие не получилось с критической неудачей. Например, если игрок чинил двигатель, то, скорее всего, он его доломает окончательно и рухлядь останется только выбросить. Критичность всегда на усмотрении мастера игры (ее может и не быть).
От -5 до -3 – действие не получилось с негативным последствием или с худшим результатом. Например, при ремонте игроку в лицо брызнула струя масла.
От -2 до 0 – действие просто не получилось, без каких либо особых последствий.
От +1 до +2 – действием в целом получилось, но не так как хотелось бы. Например, двигатель после ремонта завелся, но поломка не была устранена до конца. При этом мастер игры волен назвать действие просто свершенным, без какого-либо ущерба.
От +3 до +5 – действие получилось с положительными последствиями. Например, игроку удалось полностью ликвидировать поломку.
От +6 и более – действие получилось с критической удачей. Например, игрок не только починил авто, но еще и немного его модернизировал.
Одностороннее действие может быть снабжено модификатором. Например, починка автомобиля во время погони может оказаться крайне нервозной и мастер игры может снабдить ситуацию модификатором в -2 к броску кубиков. Или у игрока могут быть хорошие инструменты и детали, что добавит модификатор в +2.
Двусторонние действия:
Данные проверки, как правило, связаны с боевыми ситуациями. Механика боя различна для боев «Игрок vs Мастер» (PvGM) и «Игрок vs Игрок» (PvP). При боях PvP оба игрока должны решить будет ли бой насмерть или нет.
Сцена боя:
Каждая сцена боя должна быть полностью и подробно расписана, со всеми укрытиями, с погодой, интенсивностью света и прочими мелочами. Она может быть снабжена планом местности для удобства игроков, но может и не иметь такового (в таком случае описание должно быть четким и максимально подробным).
[b]Расчет сложности действия:[/b]
Сложность действия складывается из нескольких факторов: препятствия и укрытия на пути к цели, погода (туман, снег, дождь) и, конечно же, расстояние (если речь идет о стрельбе). Мастер игры учитывая все эти факторы, назначает сложность действия от «очень легко» до «очень сложно». Данная оценка действия может быть, тем не менее, оспорена игроком (но не в игровой теме).
В сложность могут быть добавлены модификаторы: оружие, раны, а так же любые другие на усмотрение Мастера.
Методика расчета для PvGM:
Бои с Мастером подразделяются на два вида: с обычными противниками и боссами.
Обычные противники могут быть как новичками, так и опытными бойцами. Мастер игры расставляет их на сцене, описывает их действия в своих постах и по результатам бросков выводит их из игры. Игрок может атаковать противников несколькими способами: выстрелом с дистанции, прицельным выстрелом (данный вариант сложнее), в ближнем бою. Игрок может стрелять не только во врага, но и куда угодно (в бак с газом, например).
Если с обычным выстрелом, все более-менее ясно (мастер задает сложность, игрок бросает кубики и в результате противник остается либо невредим, либо ранен или убит), то с прицельной стрельбой все несколько сложнее. Так игрок может выстрелить противнику в руку, чтобы тот выронил оружие и сдался, в ногу, чтобы не смог удрать, в голову, чтобы быть убитым на месте. Стрельба так же может нести в себе те или иные цели, например, убить противника или просто его обезвредить.
Пример, игрок с навыком стрельбы IV хочет обезвредить персонажа, чтобы затем допросить его. Он делает прицельный выстрел в ногу. Мастер игры называет такое действие сложным (с учетом всех факторов влияющих на стрельбу). На кубиках у него выпадает +5 и -2. Оружие не несет модификаторов (нулевое). По таблице сложность действия и навык стрельбы тоже показывают 0. Получается следующая формула +5-2-0-0 = +3. В целом результат хороший и игрок добился желаемого результата (противник ранен в ногу и не может продолжать бой). Тем не менее выпади у игрока +4 и -2, эффект был бы иным, ибо в результате мы бы имели +2, а это сносный выстрел, который не получился бы так как хотелось (персонаж получил пулю в ногу и начал быстро истекать кровью). Мастер игры может придумать любые последствия при подобной стрельбе. Например, при -2 он может сказать, что игрок как промахнулся, так и попал, но в другую часть тела и убил необходимого для продвижения по квесту персонажа.
В боях с боссами все сложнее. Чаще всего это особые противники, с особыми умениями. Они ведут себя в боях скорее, как игроки и поэтому такой бой больше похож на PvP. Мастер чаще атакует игроков и может бросать дайсы на проверку умений босса.
Методика расчета для PvP:
Обе стороны боя бросают дайсы. Первым бросает тот, кто совершает действие, вторым против кого оно совершается. У второго игрока всегда есть выбор в действиях: он может спрятаться за укрытием (модификатором станут его акробатические способности и расстояние до укрытия), он может совершить встречную атаку (контрудар в ближнем бою). В любом случае можно совершить одно действие в один ход. При этом игроки, как всегда, описывают лишь возможность действия, все остальное решает мастер по результатам броска.
Так же игрок может не только проверить свой боевой навык, но и любой другой. Например, для взлома дроидов, имплантов, взлома дверей или же отключения света в помещении (со знанием дела).
Формула расчетов:
Игрок А делает бросок (тот кто совершает)
Игрок Б делает бросок (тот против кого совершается)
Если у А был успешный бросок, а у Б нет, то считается только модификатор защиты у Б. Например, А метил в торс с 14 метров из пистолета (нормальное по сложности действие), выбросил +4 и профессионально владел оружием дальнего боя то у него будет +5. У Б при этом есть защитный шлем (защита головы +2) и броня (+3 защита торса). Конечным броском станет 2 – таков будет ущерб.
Если у А был отрицательный бросок, то его выстрел попросту не засчитывается.
Если у А и Б были положительные броски, то необходимо будет высчитать их разницу. Например, А выбросил +5 и Б выбросил +2. Разница будет +3 и учетом брони 0.
Таблица ущерба такова:
1 – удар
2 – ушиб
3 – сильный ушиб
4 – легкое ранение
5 – среднее ранение
6 и выше – тяжелое ранение
В некоторых случая возможна смерть. При попадании по различным частям тела зачитываются различные увечья. Например, успешный удар в голову может стать причиной контузии или потери сознания.



